An Algasta

Syamuさんというyoutuberの発言を書き起こしたり、彼に関する考察を書いてます。

シャムさんの怪異症候群:実況プレイ!が後半で面白くなくなる理由

月神(syamu)の怪異症候群実況は後半ほど面白くなくなる。 認めたくないことだが、内容まとめを書いていても、後半ほど書くこと自体が少なくなっていく。 その理由を考察した。

猫夜叉の離脱

実況を見たほぼ誰でも思いつくこととして猫夜叉の離脱が挙げられる。 純粋にゲーム実況動画として考えた場合、彼女が盛り上げてくれなくなる。 syamu本編として見た場合でも、理解できないsyamuさんと理解できている猫夜叉という分かりやすい対比の構造が失われる。 更に、彼がリアルタイムで他者と取るコミュニケーションが見られなくなってしまう。 また、彼のゲームの内容に対する理解の浅さは、彼女との会話を通して露になることもあったが、その機会もなくなってしまった。 このように怪異症候群実況が面白くなくなる大きな理由の1つであるが、実はこれだけではまだ不十分である。

ゲーム自体の密度が低くなる

実はこれも重要な理由で、猫夜叉の離脱以上に大きな影響を与えている可能性がある。 chapter3突入から僅か2パートで猫夜叉が離脱しているので気付きにくいが、 怪異症候群というゲームは、chapter3以降、広い意味でイベントの密度が低下していく。

まず、意味のあるオブジェクトの数に比してマップが広くなる。 chapter2の時点からマップは大きいのだが、 chapter2ではマップの構造がストーリー上で意味を持っており、 重要なイベントが気付きやすい場所にあり、 どこへ向かうかが分かりやすい構造をしているので問題はない。 しかし、chapter3以降は構造が広さと同時に複雑さも併せ持つ上、 どこへ向かうかが分かりにくく(syamuの感覚を基準としている訳ではない)、 全く示されないこともあり、広い構造を往復することになる。 これが無駄な移動時間を長くし、syamu本編としても時間あたりの見所を少なくしている。

また、chapter3以降、追跡者の撃退と回避を確率で(?)判定するようになる。 この為に無駄な時間が長くなっている所もある。

更に、ストーリーの内容も薄くなる。 chapter3以降、怪異症候群の真相が明らかになっていくが、 その内容は、伏線も無く、肝心な部分は詳しく語られず、 数回に分けて集中的に、ゲームの進行を止めて長々とした会話で直接表現される。 徒に長く内容が薄いだけでなく、直接文章で語られ、複雑さもないので、 syamuさんのストーリーへの理解力を測定するテストとしても機能しなかった。

chapter1は広過ぎないマップに巧くイベントが配置されており、 単純ながら自ら怪異の解決法を探すストーリーはゲームとして良く作られている。 chapter2は本編とはやや独立した内容でありながら、 登場人物との会話で少しずつストーリーが展開され、 マップの構造自体がストーリーの表現の一部となっており、 直接のヒントは無くともその構造が巧くプレイヤーを誘導しており、特に出来が良い。 これに比してchapter3以降の出来が総じて悪く、動画をつまらなくしている。

ゲーム自体の密度の低さが実況動画の魅力に悪い影響を与えていることは、 猫夜叉と一緒に実況しているパート10~11(chapter3前半)の時点で見所が減ることからも分かる。 やはりゲーム実況の面白さはゲームそのものに強く依存する。